HOMBRE- MÁQUINA
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Esta evolución se basa en estudiar las funciones del cerebro. Es un sistema que traduce la actividad eléctrica del cerebro huamno en comandos que pueden controlar dispositivos en tiempo real. Para ello se utiliza un mecanismo llamado EG.

En 1990 es cuando se realiza el primer experimento con esta nueva tecnología y para ello se realiza con monos. En el 2000 se hace una prueba con un mono que controla un robot mediante el pensamiento y en el 2008, un mono controla un brazo robótico con la mente (este experimento fue realizado en Universidad médica de Pittsburgh).
A partir de estos avances tendríamos que esperar al año 2004 donde se realizo la primera intervención en un humano de este tipo de tecnología y resulto beneficiosa.

Al adquirir mayor importancia se quiso definir con conceptos claros, por ello se dividió en 3 puntos:
1) Interacción entre el sistema nervioso humano y las máquinas.
2) Objetivo: rehabilitación personas (especialmente con discapacidad) para comunicar y controlar los dispositivos a través del pensamiento.
3) BCI es un sistema de control.


La estructura del BCI se divide en 4 puntos:

- Adquisición de Señal: las señales de EEG obtenidas del cerebro a través de métodos invasivos o no invasivos (por ejemplo, los electrodos). Después, la señal se amplifica y se muestra.
- Pre-procesamiento de la señal.
- Clasificación de la señal: ¿Qué piensa sujeto?
- Interacción con el ordenador.

Con esta nueva tecnología se ha conseguido una mayor usabilidad y movilidad con Bluetooth, Wireless, WLAN, GPRS, PDA. Electrodo seco en lugar de húmeda (reduciendo el tiempo de montaje) y mejorando el sistema con el BCI más accesible no siendo necesario cambiar los electrodos en mucho tiempo.

Las aplicaciones más importantes de esta nueva tecnología son: bioingeniería (dispositivos de asistencia a personas con discapacidad), neurociencia (métodos de correlación entre la conducta observable/ registro actividad neuronal), monitorización de sujetos (trastornos del sueño, enfermedades neurológicas, etc.) y por último la interacción Hombre –Máquina (dispositivos que conectan a los humanos y los ordenadores o máquinas).

Pero no solo presenta ventajas esta tecnología presenta también límites como son la rejilla de electrodos que solo deja actuar cerca de las neuronas lo que limita mucho su lugar de actuación y debido a que las neuronas son células muy sensibles algunos contactos no se pueden realizar debido a que ocasionarían problemas, algunos de ellos irreversibles, en el paciente por lo que son unas barreras infranqueables. Aunque existen estos problemas se está logrando superarse poco a poco ya que se ha logrado implantar chips a modo de neuronas en el cerebro de forma que parezca natural la conexión.
Esta tecnología es muy importante en el campo de las ciencias de la salud y sobre todo en la rehabilitación mediante la relación hombre-máquina que he hablado anteriormente, la robótica asistencial, la terapia asistida por un robot (ayuda al personal médico) y Prótesis y ortesis (Neuroprótesis) que es un gran avance en los casos de amputaciones y posibilidad de tener un miembro robótico que sea dirigido por nuestro propio cerebro. Todas estas ampliaciones al campo de la rehabilitación ayudan a potenciar o sustituir funciones de órganos y controlar los mecanismos por nuestra propia voluntad.
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La estimulación del sistema nervioso periférico (SNP) y del sistema nervioso central (SNC) se realiza mediante electrodos y electroestimuladores y gracias a todos estos avances el campo de la rehabilitación sigue creciendo y haciéndose cada vez más importante.
La robótica y la tecnología han tenido que ver mucho en este asunto ya que no solo han ayudado al aumento de recursos en rehabilitación sino en todos los campos de la medicina.

Otro avance para personas con una gran necesidad de estimulación es mediante la utilización de videojuegos pero no solo estimulan sino que ayuda también a la mejora de agilidad, rapidez, etc. aunque como en casi todo un abuso de esto puede conllevar a reacciones negativas. En las enfermedades en las que los videojuegos son más beneficiosos son: Deportistas con lesiones, Parkinson, lesionados medulares y parálisis cerebral.

Gracias a estos avances y a la ayuda de gobierno y de los participantes se logra crear un proyecto (Proyecto TOYRA) el cual se basa en la motivación de biofeedback-game, recopilación de información y supervisión de la terapia en vivo y a distancia.
Este proyecto relaciona la realidad virtual y la aumentada con una motivación en los pacientes a los que se les aplica este tipo de técnicas (neurorehabilitación virtual).